*Result*: Modellieren und Implementieren für Android-Smartphones

Title:
Modellieren und Implementieren für Android-Smartphones
Authors:
Publisher Information:
LOG IN Verlag GmbH
Publication Year:
2013
Document Type:
*Academic Journal* article in journal/newspaper
File Description:
application/pdf
Language:
German
Relation:
LOG IN: Vol. 33, No. 1; LOG IN; https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/8392
DOI:
10.1007/s40569-013-0006-9
Accession Number:
edsbas.13E5B5A2
Database:
BASE

*Further Information*

*von Otto Wehrheim Smartphones sind vollwertige Informatiksysteme, die den Alltag der Lernenden prägen. Im Unterricht entwickelte 'Apps' können von Schülerinnen und Schülern jederzeit ortsunabhängig benutzt und mit einem gewissen Stolz auf die eigene Leistung auch anderen präsentiert werden; das in dieser neuen pädagogischen Dimension des Informatikunterrichts liegende Motivationspotenzial sollte unterrichtlich genutzt werden. Realitätsnahe und motivierende Anwendungsbeispiele gibt es viele, u. a. mit Animationen und Klängen, sowie grafische Darstellungen mit Auswertung von Sensordaten. Am Beispiel des bekannten Memory-Spiels (siehe Bild 1) wird im Folgenden die objektorientierte Modellierung und Implementierung mit JAVA für AndroidSmartphones erläutert. Das Memory-Spiel ist als Unterrichtsprojekt in der Qualifikationsphase gut geeignet, um einen Einblick in professionelle Software-Architekturen und Entwicklungsumgebungen zu vermitteln. Dies ist in der Oberstufe im wissenschaftspropädeutischen Sinne unerlässlich. Beispielsweise werden in Hessen in der Oberstufe noch keine 'Blöcke gestapelt' ­ und dies mag auch noch lange Zeit so bleiben. Das heißt: Man pflegt nach wie vor textuelles Programmieren ­ im Gegensatz zum visuellen (oder grafischen) Programmieren, wie es neuerdings auch in dieser Zeitschrift mehrfach dargestellt und propagiert worden ist. Grundlegende Techniken wie die Speicherung der Struktur und der Attribute von Benutzungsoberflächen sowie von (landessprachen-spezifischen) Textkonstanten in XML-Dateien, aber auch Konzepte der ereignisgesteuerten Programmierung und die Begriffe der objektorientierten Modellierung (u. a. Assoziation, Aggregation und Vererbung) können an diesem Beispiel erarbeitet werden. Dabei empfehlen sich eine projektartige, produktorientierte Vorgehensweise und eine sorgfältige methodische Planung. Manches muss vorgegeben, vieles kann aber auch von den Lernenden selbstständig erkundet und erarbeitet werden. Insbesondere können die dazu notwendigen instrumentellen Fertigkeiten ­ wie ...*